Abenteuerliche Punktevergabe, aber gerecht

Erspieltes Vermögen eines Pen-&-Paper-Rollenspielers sind vor allem die mannigfaltigen Erfahrungen aus den erlebten Rollenspielabenteuern, erinnerte sich der Spieler kurz an vergangene Tage der Jugend. Die Währung dieses Vermögens sind Erfahrungspunkte (EP), Abenteuerpunkte (AP) oder Experience Points (XP) – unklar ist allerdings noch, wann Microsoft das Betriebssystem Windows AP auf den Markt bringen wird.

Da diese Währung nicht frei handelbar ist, und sie dennoch den Motor der Abenteuerindustrie antreibt, kann ihre Verteilung – und damit das Wohl und Wehe dieses Wirtschaftskreislaufes – nicht dem Markt überlassen bleiben. Vielmehr sind Weise dazu aufgerufen, die beste Verteilung vorzunehmen, Weise, deren Augen alles sehen, was von EP, AP oder XP angetrieben wird. Die Adepten nennen diese Weisen ehrfurchtsvoll „Meister“. Denn sie sind Meister des Schicksals und des ewigen Spiels von Gut und Böse…

Es stellte sich häufig die Frage, welche Grundkräfte des Universums ihn bei dieser Aufgabe leiten sollten, welche Prinzipien der Verteilungsgerechtigkeit, der iustitia distributiva, anzuwenden seien, um Schicksal und Spiel gedeihlich zu befördern.

Gerechtigkeitsprinzipien beim Verteilen von Abenteuerpunkten

Zu den ältesten Grundsätzen des Rollenspiels gehörte die Regel: Wer das Monster besiegt, darf seinen Schatz nehmen. Dieses Leistungsprinzip besagte, dass derjenige, der die größten Beiträge zum allgemeinen Wohl leiste, auch den größten Lohn erhalten solle. Diese Beiträge konnten 1. technischer Natur sein, wenn ein Spielercharakter belohnt wurde, weil er durch Einsatz seiner Fähigkeiten und Fertigkeiten – und des im zugeneigten Glückes – große Vorwärtsschritte im Abenteuer gegangen war, indem er beispielsweise viele Orks von ihren Denkapparaten separiert hatte. Oder der Beitrag war 2. wesentlich intellektueller Art, wenn etwa der Spieler einer Figur die Lösung eines Rätsels herausgefunden hatte oder sie ihm durch  eine Eingebung in den Schoß gefallen war. Schließlich konnten Beiträge zum allgemeinen Wohl 3. auch kreativer Art sein, wenn sie in Form von schauspielerischem Können der Spieler geleistet wurden und die Mitspieler so stärker in die Spielwelt und -handlung eintauchen konnten. Dass 4. auch die reine Anwesenheit des Spielerleibes am Spieltisch eine nicht zu verachtende Leistung darstelle, die durch eine angemessene Gegenleistung zu vergüten wäre, entwickelte sich als eine Art Bestechung der mehr oder minder interessierten Spieler durch den typischerweise zunehmend enthusiastischen Meister, der die eigene Genialität öfter bejubelt sehen, sich öfter im Gefühl der Allmacht sonnen wollte, wenn er erst wiederholt von diesen magischen Kelchen gekostet hatte.

Dagegen war das Bedürfnisprinzip als EP-Verteilungskriterium aus der Überlegung erwachsen, dass einerseits die Genialität des Meisters besser zur Geltung kommen, andererseits seine Allmacht um so größer sein würde, je mächtiger und fähiger die Spielercharaktere sich entwickelten. Dabei erwies es sich nämlich als wichtig, die Mitglieder einer Heldengruppe in ihrer Leistungsfähigkeit aneinander anzunähern, da die wahrhaft großen Herausforderungen bei den schwächlichsten und oft erst frisch dazugestoßenen Figuren häufiger zu blutigen Nasen führten, die zudem einige Schritt von den zugehörigen blutigen Mündern und noch einige Schritt mehr von den blutigen Leibern entfernt zu Liegen kamen. Anders ausgedrückt bedürfen niedrigstufige (Anfänger-)Helden stärker des Treibstoffes als ihre erfahreneren Gefährten. Die Ins-Werk-Setzung dieses Gerechtigkeitsprinzips bewirkt freilich die allmähliche Annäherung der EP-Stände und der damit zusammenhängenden Kompetenz der Spielercharaktere.

Erhoffte sich der klassische Utilitarismus von der Anwendung des Nutzenprinzips noch das größte Glück der größten Zahl, so erhofften sich Rollenspieler, die diese Verteilungsregel präferierten, dass die Heldengruppe rasch an Gesamtstärke zunehme. Auch hier zeigte sich, dass 1. die besondere Belohnung niedrigstufiger Helden mit der selben Summe von Abenteuerpunkten erstens einen stärkeren Gesamtkompetenzzuwachs bewirken musste als die gleichmäßige Berücksichtigung aller Figuren, dass 2. ebenfalls eine Annäherung der Kompetenzlevel innerhalb der Gruppe begünstigt wurde, und dass 3. immer irgendwelche Gründe zu finden waren, warum ein junger und unerfahrener Held mehr Erfahrung daraus gewinnen konnte, seinen ersten, zweiten oder dritten Ork niederzustrecken als der weitgereiste Veteran seinen 201. oder 302. Ork.

Während die Prinzipien von Bedürfnis und Nutzen also im Wesentlichen die Gesamtstärke der Spielfigurengruppe zu maximieren trachten, um den Spielern rasch zu größeren Spielerfolgen gegen mächtigere Antagonisten zu verhelfen, waren die möglichen Motivationen des vorerwähnten Leistungsprinzips unterschiedlicher Natur, ebenso wie seine Ausprägung verschiedene Formen annehmen konnte.

Kontraintuitive Verteilungsprinzipien

Als ein weiteres schönes und schlichtes Kriterium der Verteilung ist das Gleichheitsprinzip bekannt – und beliebt. Bei einer Gleichverteilung der gewonnenen Erfahrungen unter allen beteiligten Figuren und ihren Spielern spielt weniger das Spielwelt-bezogene Kalkül der Heldengruppenkooperation durch bessere Abstimmung der Kompetenzniveaus eine Rolle, sondern eher das Außenwelt-bezogene Kalkül der Spielergruppenkooperation durch bessere Absenkung der Neidniveaus. Schließlich hat niemand gern weniger als ihm zusteht – und vor allem als andere. Und wenn er nicht nach Leistungs-, Bedürfnis- oder Nutzenprinzip mindestens ebensoviel erhält, so kann der Benachteiligte stets argumentieren, dass er es nach dem Gleichheitsgrundsatz verdiene. Trotz des Gleichmacherei-, Kommunismus- und Dummheitsvorwurfes hat sich dieses Prinzip dank spezifischer gruppendynamischer Prozesse als das einfachste und unproblematischste Verfahren erwiesen.

Das Zufallsprinzip als rationale Leitlinie der Erfahrungspunkte-Verteilung heranzuziehen hat bewusst wohl noch kein Spielleiter gewagt. Aber es stellt eine erwähnenswerte Option dar, zumal man sich zuweilen nicht des Eindrucks erwehren kann, dass die angeblich anderen Prinzipien verpflichteten Vergabegewohnheiten mancher Meister eine starke Inspiration aus dem Zufall ziehen – sei es, weil die ihre jeweilige Beurteilung von Leistung, Bedürfnis oder Nutzen keinerlei Bezug zur Realität (oder deren Wahrnehmung durch die Spieler) haben kann, oder weil sie es mit der Gleichheit doch nicht allzu weit zu treiben wagen und daher eine freundliche Streuung der verteilten Punktzahlen vor dem kommunistischen Nivellement bevorzugen. Und sind nicht auch manche Nutzen, Bedürfnis oder Leistung beachtenden Verteilungen von jenem Zufall diktiert, der in Form des Würfels die Geschicke der Spieler – gleich nach dem Meister – bestimmt? Er dachte, so schnell könnte man das Zufallsprinzip wohl doch noch nicht beiseite legen, und wollte noch einmal darauf zu sprechen kommen.

Wie große Philosophen an kleinen runden Tischen

Das Chancengleichheits- und Differenzprinzip, das auf die Theorie der Gerechtigkeit von John Rawls zurückgeht, besagt grob, dass eine Verteilung dann gerecht ist, wenn diejenigen, die das Wenigste erhalten, zugleich die sind, die am meisten von ihrer eigenen Schlechterstellung profitieren. Zusätzlich müssen aber die Chancen jedes Beteiligten, zu den Bessergestellten zu gehören, gleich sein. Offensichtlich zielt dies auf den Zusammenhang von Leistung und Motivation. Eine ungleiche Verteilung ist nur dann gerechtfertigt, wenn die Schlechtestgestellten mit der Ungleicheit besser dastehen als ohne. Im Rollenspiel heißt das, dass der, dessen zusätzliche Abenteuerpunkte die Abenteuerpunkte der anderen maximieren, den Bonus auch verdient hat – sei es weil seine Zusatzleistung die Leistung der anderen erhöht, sein Zusatznutzen den Nutzen der anderen, oder sein Zusatzbedürfnis das Bedürfnis der anderen (letzteres gilt freilich nur für das oben behandelte relative Bedürfnis der Beteiligten – denn das absolute Bedürfnis einer Heldengruppe nach Erfahrungspunkten ist immer unbegrenzt). Etwas weiter gefasst könnte man auch urteilen, dass XP-Bevorzugung dann gerechtfertig ist, wenn der Spielspaß der am wenigsten Begünstigten dadurch maximiert wird – was eine geschickte Vereinigungsformel der vier genannten Leistungsprinzipien darstellt.

Wenn das in der Philosophie des Gesellschaftsvertrags Furore erregende Gerechtigkeitsprinzip des John Rawls auch das Gelbe vom Ei für die Verteilung von Abenteuerpunkten in Pen-&-Paper-Rollenspielen ist, dann bedeutet dies: Jeder, der nichts darüber wüsste, wie sehr er bei der Abenteuerpunktvergabe begünstigt oder benachteiligt sein wird, würde dem Satz zustimmen: Gerecht ist, wenn alle die gleiche Anzahl an Punkten erhalten, zuzüglich einiger motivierender Bonuspunkte für die Leistungsbereiten, die genaue Summe jedes Einzelnen jedoch dann durch einen Würfelwurf zufällig ermittelt wird.

Meisterlicher Machiavellismus

Er hörte so laut wie nie den Aufschrei der versammelten Rollenspieler: „Was, doch wieder der blöde Zufall? Aber nein, das geht nun wirklich nicht! Schließlich haben Rollenspiele, Motivation und Gerechtigkeit etwas mit Gefühlen zu tun, und wenn ich nachher … und der andere …, dann fühle ich mich einfach nicht gut.“ Er sagt es klar und deutlich: „Wenn du vorher nicht weißt, was du nachher kriegst, wirst du dich für diese Lösung entscheiden – und solltest dich nachher gut und gerecht fühlen.“ Doch weil der Mensch ein neidisches Geschöpf ist, das nach Ruhm strebt – nach der Anerkennung seiner Großartigkeit – muss man es ihm auf andere Weise recht machen. Gerechtigkeit auf Prinzipien der Vernunft reicht da nicht. List, Verschleierung und Autorität sind die Mittel, mit denen der Meister die Affekte der Massen (seiner Mitspieler) kontrollieren kann. So werden sie zuletzt glücklich und gerecht behandelt sein, wenn der Spielleiter stillschweigend das Chancengleichheits- und Differenzprinzip ins Werk setzt, aber weiterhin so tut, als würde er Leistung, Nutzen und Bedürfnis – kurz: die Eitelkeit – eines jeden Einzelnen angemessen und aus seinem überlegen objektiven Urteil heraus würdigen und mit der häufigen Zuteilung einer kleinen, wohlbemessenen Summe des kostbaren Gutes der Abenteuerpunkte anerkennen.

Tatsächlich sind freilich diese zwischendurch erfolgenden Punktevergaben nichts anderes als die zufälligen Zuteilungen zusätzlicher Zuckerstückchen. Es sieht nur anders aus als im Vernunftmodell mit erwürfelten Boni. Durch ihre Funktion als Motivationspunkte streicheln diese kleinen Aufmerksamkeiten die Seelen der Spieler in den Momenten, in denen sie für Zuspruch am empfänglichsten sind – und sie wissen: ihr Meister hat sie lieb. Doch niemals, niemals darf der Spielleiter diese Motivationspunkte und ihre verschleierten Zufallszumessungen bei ihren wahren Namen nennen – oder er zerplatzt, der zu süße Traum zufriedener Spieler.

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Pen-&-Paper-Rollenspiel

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